Lustige Geburtstagsspiele zum „Das Wander-Ei“

Quars Gaming

Review of: Quars Gaming

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5
On 06.11.2020
Last modified:06.11.2020

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Dabei können sie vielfältig profitieren: Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsfähigkeit können sich durch Videospiele erhöhen und die räumliche Vorstellungskraft wird trainiert.

Auch bieten Videospiele oft neue kognitive Herausforderungen und die Gelegenheit, Orte oder Objekte zu erforschen — damit ähneln sie traditionellen Spielen.

Egal ob gemeinsam auf der Wohnzimmercouch mit Freunden oder allein vor dem Rechner mit Kopfhörern: Videospiele können entspannend wirken und die Sozialisierung mit Gleichaltrigen fördern.

Viele Spiele sprechen auch die Kreativität und das visuell-räumliche Denken der Spieler an: So können die Spieler etwa bei Minecraft ihrer Fantasie freien Lauf lassen und Gebäude und Welten frei nach ihren Vorstellungen bauen und gestalten.

Gewaltfreie Spiele, in denen Spieler sich gegenseitig helfen, können zudem zu einer Steigerung der Empathie führen, sodass sie anderen Menschen in einer Notsituation schneller helfen.

Kinder, die Videospiele spielen, haben eine höhere Lebenszufriedenheit und zeigen ein sozialeres Verhalten als Nichtspieler. Allerdings tritt dieser Effekt nur bei Kindern auf, die täglich weniger als eine Stunde spielen.

Spielen sie mehr unter drei Stunden täglich, zeigen sich keine positiven Wirkungen mehr, und spielen sie sehr viel mehr als drei Stunden täglich , überwiegen stattdessen negative Auswirkungen: sinkende Lebenszufriedenheit und ein geringeres prosoziales Verhalten als bei Nichtspielern.

Ursächlich könnte sein, dass wegen der langen Videospielzeit andere bereichernde Beschäftigungen aus dem Alltag der Kinder wegfallen.

Möglich ist auch, dass sich Kinder mit einer niedrigeren Lebenszufriedenheit mehr zu Videospielen hingezogen fühlen. Doch nicht nur die Dauer des Spielens ist entscheidend, sondern auch das Genre und die Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird.

So sind von einem Spiel, in dem es lediglich um rohe Gewalt ohne Sinn und Verstand geht, negativere Effekte zu erwarten als von einem Spiel, in dem zwar Gegner umgebracht werden, jedoch aus dem Grund, heroisch die Welt zu retten.

Denn Spieler können sich mit ihren Spielcharakteren identifizieren — und das hat Folgen. So macht es einen Unterschied, ob sich Spieler mit Spielcharakteren identifizieren, die sich aus selbstsüchtigen Gründen risikofreudig verhalten, oder ob sich die Spieler beispielsweise mit Spider-Man identifizieren, der sich zwar auch risikofreudig verhält, aber aus dem Motiv, anderen zu helfen.

Artikel Abschnitt: Welche negativen Auswirkungen gibt es? Aber auch wer nicht süchtig ist, kann durch das Spielen beeinträchtigt werden.

So kann Spielen die Selbsteinschätzung beeinflussen: Spieler, die in der virtuellen Welt Rennen fahren, halten sich für riskantere Fahrer und risikobereiter.

Wer sich selbst als risikobereiter einschätzt, muss deshalb nicht zwangsläufig tatsächlich ein riskanterer Fahrer sein, aber es ist möglich, dass sich die erhöhte Risikobereitschaft auf den Fahrstil auswirkt.

Untersuchungen ergaben zudem, dass intensive Videospieler schlechter schlafen. Möglich ist, dass das Videospielen zu einer schlechteren Schlafqualität führt, aber auch, dass Menschen mit einem schlechteren Schlaf intensiver Videospiele spielen.

Kurz vor dem Schlafengehen kann sich Videospielen also auf alle Fälle negativ auswirken — das gilt aber auch fürs Fernsehen. Wenn die negativen Aspekte von Videospielen untersucht werden, so liegt der Hauptfokus der Wissenschaft jedoch meist auf Aggressivität.

Artikel Abschnitt: Machen Killerspiele aggressiver als andere Spiele? Wie misst man aggressives Verhalten? Dass sich die Probanden im Labor gegenseitig angreifen, — wäre — auch in rechtlicher und ethischer Hinsicht — suboptimal.

Stattdessen untersucht man beispielsweise, ob die Probanden Stifte und Schokolade aus dem Labor stehlen oder bereit sind, einen optionalen Fragebogen auszufüllen.

Auch wenn das Gesetz missachtende oder gewalttätige Spiele in diesen Szenarien zu einem geringeren prosozialen Verhalten führen, so stellt sich die Frage, wie übertragbar die Ergebnisse sind.

Auf echte Gewaltbilder reagieren Spieler von brutalen Spielen mit einer geringeren physiologischen Erregung als Spieler, die gewaltfreie Spiele konsumieren.

Kooperatives Spielen führt zu weniger aggressiven Assoziationen als konkurrierendes oder solistisches Spielen.

Ob sich Spieler und Spielerinnen nach einem Killerspiel schlechter, feindseliger oder aggressiver fühlen, ist umstritten.

Einige Studien kommen zu diesem Ergebnis, andere hingegen nicht. Denkbar wäre, dass nur ein sehr kleiner Teil der Bevölkerung anfällig für Gewalt in Videospielen ist, während die Mehrheit durch brutale Spiele keine feindseligen Gefühle entwickelt.

So oder so, weder aggressive Assoziationen noch negative oder feindselige Gefühle bedeuten, dass ein Spieler oder eine Spielerin aufgrund eines Videospiels tatsächlich gewalttätig handelt.

Personen, die generell gewalttätig sind, können ihre Aggressionen nach oder während eines Videospiels zeigen, doch das bedeutet nicht, dass das Videospiel ursächlich für die zugrunde liegende Gewalt ist.

Ebenso gut könnte ein anderer Stimulus für einen Ausbruch sorgen. Generell ist die Forschung zu Videospielen inkonsistent und oft mit schwerwiegenden methodischen Einschränkungen behaftet.

Allgemeine Aussagen sind daher schwierig. Aber die Motivation, aus der jemand spielt, die Bedeutung, die dieses Spiel für die Spieler hat, sowie der Inhalt und die Dauer des Spielens sind entscheidend, ob die positiven oder negativen Konsequenzen überwiegen.

Autorin: Verena Mengel Quellenangaben zum Artikel:. Hinsehen bei Unfällen — darum gaffen wir. Quarks im Fernsehen. Quarks Podcasts.

Umwelt Gesundheit Technik Gesellschaft Weltall. Kinder Mensch. Aber auf wissenschaftlicher Seite hat man diesem offenbar wichtigen, ästhetischen Aspekt bisher wenig Aufmerksamkeit geschenkt.

Professor Klimmt und sein Team wollen das nun ändern. Dazu führten sie eine Reihe psychologischer Experimente mit einer Gruppe junger Männer durch, die nach wie vor die Hauptzielgruppe für viele Formen von Computerspielen sind.

Daniel Possler, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut, fasst die wichtigste Erkenntnis zusammen: " Die Leute wurden gefragt, wie ihnen das Spiel gefallen hat und sollten auf einer Scala von eins hat mir überhaupt nicht gefallen bis fünf hat mir sehr gefallen antworten.

Und die Bewertung eines Spiels ist 15 Prozent positiver, wenn es mit Musik gespielt wurde. Kann Musik den Spieler vergessen lassen, dass er sich an einem PC im Laderaum eines Lastwagens befindet und stattdessen das Gefühl vermitteln, sich beispielsweise in der Karibik zu befinden?

Was niemanden überraschen dürfte, hier aber erstmals empirisch erfasst wurde, ist, dass der Gruseleffekt, also die Verstärkung von Angst und Stress, mit 17 Prozent sehr stark ist.

Aber Professor Klimmt gibt zu bedenken, dass die Wirkung von Musik durch ganz persönliche Eigenschaften entscheidend geprägt wird: " Wir alle wissen, dass Horrorerfahrungen nicht jedermanns Sache sind.

Deswegen gehen wir davon aus, dass die wirklich brillante Musik, die Christian Henson für Alien Isolation geschrieben hat, nur bei solchen Personen zu einer positiv erlebten Steigerung der Gruselerfahrung und damit des Spielvergnügens beiträgt, die auch eine gewisse Affinität, eine gewisse Neigung zum Horrorgenre haben.

Ob als Pirat auf Kaperfahrt oder als Alien -Opfer auf der Flucht, Musik hatte auf allen untersuchten Ebenen messbaren Einfluss auf das Spielerlebnis: Sie kann Selbstwirksamkeits- und Entdeckungserfahrungen verstärken, das Pendeln zwischen Spannung und Lösung unterstreichen, das Präsenzerlebnis unterstützen und sogar Selbstwertprozesse fördern.

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Bisher hat sich die Forschung zur Anziehungskraft von Computerspielen meist um den Aspekt der Interaktivität gedreht. Aber auf wissenschaftlicher Seite hat man diesem offenbar wichtigen, ästhetischen Aspekt bisher wenig Aufmerksamkeit geschenkt.

Professor Klimmt und sein Team wollen das nun ändern. Dazu führten sie eine Reihe psychologischer Experimente mit einer Gruppe junger Männer durch, die nach wie vor die Hauptzielgruppe für viele Formen von Computerspielen sind.

Daniel Possler, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut, fasst die wichtigste Erkenntnis zusammen: " Die Leute wurden gefragt, wie ihnen das Spiel gefallen hat und sollten auf einer Scala von eins hat mir überhaupt nicht gefallen bis fünf hat mir sehr gefallen antworten.

Und die Bewertung eines Spiels ist 15 Prozent positiver, wenn es mit Musik gespielt wurde. Kann Musik den Spieler vergessen lassen, dass er sich an einem PC im Laderaum eines Lastwagens befindet und stattdessen das Gefühl vermitteln, sich beispielsweise in der Karibik zu befinden?

Was niemanden überraschen dürfte, hier aber erstmals empirisch erfasst wurde, ist, dass der Gruseleffekt, also die Verstärkung von Angst und Stress, mit 17 Prozent sehr stark ist.

Aber Professor Klimmt gibt zu bedenken, dass die Wirkung von Musik durch ganz persönliche Eigenschaften entscheidend geprägt wird: " Wir alle wissen, dass Horrorerfahrungen nicht jedermanns Sache sind.

Deswegen gehen wir davon aus, dass die wirklich brillante Musik, die Christian Henson für Alien Isolation geschrieben hat, nur bei solchen Personen zu einer positiv erlebten Steigerung der Gruselerfahrung und damit des Spielvergnügens beiträgt, die auch eine gewisse Affinität, eine gewisse Neigung zum Horrorgenre haben.

Wie viel Salz ist gut für uns? An vielen Küsten werden immer mehr Quallen und andere gelatinöse Arten beobachtet. Was der Mensch damit zu tun hat?

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1 Kommentar

  1. Zolocage

    Danke, kann, ich kann Ihnen mit etwas auch helfen?

  2. Arashinos

    Nach meiner Meinung sind gegangen Sie mit dem falschen Weg.

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